Общие моменты
- Все отношения между персонажами, их способности, а также квесты и события основаны на сериале «Май отомэ» (26 серий). Приквел («Шифр») и сиквел («Май отомэ цвай») мы не учитываем.
- Все разделы форума открыты для чтения. Краткое содержание игровых дней разбито на серии
- В игре обходимся без неуемной жажды насилия и крови, а также без подробных описаний интимных отношений между персонажами. У нас не триллер с элементами эротики, а комедия с элементами экшена и юри/седзе-ай. Для интимных сцен используем образность и иносказательность, оставляя все «самое личное» за кадром.
- Любые проявления нетерпимости (ксенофобия, экстремизм, сексизм, гомофобия, троллинг и просто наезды на других игроков) будут искоренняться со скоростью отомэ. Поэтому уважаем друг друга.
- Реклама разрешена только в соответствующем разделе и только дружественная. Все остальное безжалостно трется.
Регистрация анкет
1.1 Канонических персонажей отыгрываем согласно сериалу «Май отомэ». У них не могут внезапно и резко измениться вкусы, привычки, симпатии, антипатии и мировоззрение в целом.
1.2 Собственных персонажей органично вписываем во вселенную Эрла. Просьба при заполнении анкет сверхспособности и богатые трагизмом истории о сиротском детстве, босоногой юности, одинокой зрелости и беззубой старости не предлагать.
1.3 Анкеты заполняем по шаблону. После регистрации в графе профиль обязательно указываем свой возраст и пол, а не пол и возраст персонажа. Игроки, находящиеся на форуме, своей регистрацией подтверждают, что им 13 и более лет. После публикации и одобрения анкеты идем в Договорняк - читаем текущие квесты, предлагаем свои и договариваемся о совместных отыгрышах с остальными игроками.
1.4. Мейстерам советуем приводить с собой своих мастеров, а мастерам – мейстеров. Если такое невозможно, администрация предложит игрокам, отыгрывающих свободных персонажей данных статусов, познакомиться поближе и заключить контракт. Как вы понимаете, игра в паре куда интересней неприкаянного скитания в одиночку по многочисленным локациям.
Оформление постов
2.1 Сообщение из 2-3 строк постом не является. Пишем так, чтобы посты было интересно читать, чтобы возникала «живая картинка», как будто сериал смотрим.
2.2 В постах не используем мат и йазыг падонкафф.
2.3 Повествование ведем от третьего лица в прошедшем времени.
2.4 Мысли и сны персонажа выделяем курсивом. Одиночные действия во время разговора вида «подмигнула», «пауза», «подбирая слова» и т.д. берем в звездочки. Пример:
- А ты хочешь *хихикнула* всего и сразу? Так не бывает, Юми.
2.5. Действия своих персонажей (разрушительные и мерзопакостные), которые затрагивают чужих персонажей, заранее обговариваем с гейммастерами и игроками, вовлеченными в процесс. И только потом отыгрываем. С разрушительными действиями обращаемся к админам, с мелкими пакостями (драка, ссора, интимное нечто и т.п.) – к партнерам по отыгрышам.
2.6. Игроки отписывают реакцию, мысли и действия только своих персонажей и ботов, чужих персонажей не трогаем. Игрок может знать мысли всех персонажей и развитие сюжета, но его персонаж знает только то, что ему сказали, написали и сделали другие персонажи. Соответственно, играем без читерства.
2.7. Во время отыгрышей не забываем об игровой логике. Для всех поступков существуют свои мотивы и мысли. Для симпатии и антипатии – причины. Описываем первое, второе, третье и десятое – и никого не боимся.
2.8. Для удобства отыгрыши можно проводить по icq, Skype или e-mail, а также использовать ЛС (личные сообщения).
2.9 Каждый персонаж не может находиться в разных локациях в одно и то же время. Поэтому не забываем в постах ставить ссылки-переходы на свои посты в разных локациях. Переход оформляется так: Откуда ===> Куда.
Нарушение этих пунктов заканчиваются переписыванием поста.
Об игровой логике (на правах правил)
3.1 Не забываем проверять свои действия на соответствие игровой логике. Это означает, что наши действия не должны расходиться со здравым смыслом. Если вашему персонажу наступили на ногу в поезде, он вправе на человека обидеться. Если ему кто-то приглянулся внешне, он может испытывать более нежные чувства по отношению к обладателю такой приятной внешности. Но просто так испытывать чувства антипатии или симпатии он не может, т. е. мотивы и причины прописываем.
3.2 Помним о том, что персонажи — люди (за исключением киборгов), им нужно время на сон и еду, они часто устают, в том числе от уроков и физических занятий. Киборгам же нужно время на чистку и смазку деталек.
3.3. Не пытаемся совершать действия над чужими персонажами без предварительной договоренности с их игроками. Также стараемся избежать откровенно бредовых ситуаций, которые сами по себе невозможны.
Пример: Юми лезет на сосну за орехами, а Мия снимает ее оттуда и целует в нос. (покров не активирован)
Во-первых, это не мгновенное действие, раз — и там. Во-вторых, Юми не превратилась в безвольную деревяшку. В-третьих, учитывая законы физики и строение деревьев, девушки таким темпом свалятся и им будет не до поцелуев.
3.4 Если персонаж во время боя пропускает удар, то он испытывает боль. Это влияет на все его последующие действия: удар, блок, уворот и прочее. Если персонаж упал, ему потребуется некоторое время, чтобы подняться - он не может сразу вскочить, накинуться на всех и всем надавать по первое число.
Несоответствие постов игровой логике заканчиваются переписыванием поста.
Квесты
Все квесты следуют из сюжета, отношений между персонажами, а также предметами, найденными/утерянными/похищенными персонажами и третьими лицами (ботами). Квесты делятся на гейммастерские и параллельные (собственные квесты игроков для других игроков).
Параллельные квесты
Игроки могут придумывать свои квесты для других игроков. Для этого необходимо связаться с гейммастерами и поставить их в известность. Это нужно для того, чтобы вам оказали посильную помощь (если таковая потребуется), и для проверки, чтобы эта линия не повредила сюжетной и никого не запутала.
Гейммастерские квесты
Кроме основного сюжетного квеста (см. сюжет), гейммастера предлагают следующие мини-квесты.
1. Экзамены/занятия. Вопросы/задания
События/вопросы по числу игроков. Шифруются под цифрами от 1 до Х. Каждый игрок выбирает только одно число. Миниквест приходит через ЛС.
2. Большой поход
Разбивка на пары по желанию игроков. События зашифрованы под цифрами от 1 до Х. Игроки из каждой пары совместно выбирают одно число. Миниквест приходит через ЛС обоим игрокам.
3. Учебный бой/соревнования
Разбивка персонажей на пары определяется гейммастером произвольно либо согласно сюжету.
4. Бой с рабом/отомэ/киборгом
Бой игрока с ботом или другим игроком проводится гейммастером с помощью игральных костей и с учетом разнообразных параметров.
5. Смывка (бегство)
Иногда можно и нужно просто убежать с места событий/боя. Вероятность определяется броском кубика в исполнении гейммастера. Если иного не предусмотрено сюжетом, есть варианты:
- удалось;
- не удалось;
- удалось, но временно (остался след, могут выследить) и/или ненадолго(и догнать).
Кубик:
1, 6 – удалось
2, 5 – удалось, но временно
3, 4 – не удалось
6. Интрига (подслушивание и подглядывание)
Если в одной локации одновременно находится 2 и более персонажей, то есть шанс, что их кто-то видит/слышит. Если сюжет предусматривает абсолютную свободу, то выбор «шпиона»/«случайного свидетеля» определяет бросок кубика в исполнении гейммастера. Перед этим определяются все возможные варианты: начиная с варианта «бот Шварца» и заканчивая конкретными никами.
Что делать, если...
а) Если идет групповой отыгрыш, а один из игроков пропал без вести и не выходит на связь, остальные игроки сами либо с помощью гейммастера разруливают ситуацию.
б) Если вы договорились на отыгрыш событий А в локации Б, а ваш партнер пропал без вести и не подает признаков жизни (недоступен), вы отыгрываете ситуацию так. Ваш персонаж в назначенное время приходит куда надо, ждет кого надо и, не дождавшись, делает кое-какие выводы, после чего уходит по своим делам.
Ведение боя
На все бои распространяются правила вселенной отомэ. Разница курсов, мастерства и амулетов учитывается. Аховые способности скорее разовое исключение, которое прочно связано с основным квестом и регулируется гейммастерами. Описания клинков на полнеба и разрушений на полстраны избегаем. Разница в мастерстве персонажей отражается в том, что чем выше класс персонажа, тем больше шансов на победу. При этом остается небольшая вероятность (но остается!!!) того, что персонаж ниже классом может проявить незаурядные (но не аховые) способности. Бой проводится с участием гейммастера, который в некоторых моментах использует игральные кости.
Классы мастерства
0 класс - все горожане, гражданские бандюки
1 класс - ученики 1 курс, причем первые 5 кораллов получают +1 к удаче. если они в покрове!!!!
2 класс - ученики 2 курс, причем первые 5 жемчужин получают +1 к удаче. если они в покрове!!!! Некоторые киборги и рабы (уровень последних рандомен, если иного не предусмотрено в сюжете).
3 класс - Нацуки, Шизуру и учителя Гардероба. Мейстеры. Некоторые киборги (Мидори, Рэм), продвинутые рабы (уровень последних рандомен, если иного не предусмотрено в сюжете).
Ключевые моменты в бою
Оружие. Выбирается и применяется персонажем индивидуально. Помним, что у кораллов одинаковый покров и телескопический посох, а у жемчужин — боевой покров, в котором начинает проявляться индивидуальность владелицы. Покров мейстера позволяет ей использовать два вида оружия или одно сложное оружие. Ленты на покрове тоже можно использовать в качестве оружия.
Удары. Наносятся оружием либо силой отомэ (энергия покрова). Определяются игроком самостоятельно.
Блоки. Расставляются игроками в ответ на удары персонажа противника. Либо срабатывают, либо не срабатывают (и тогда удар проходит). Бросок костей гейммастером: 4,5,6 — блок сработал, 1,2,3 — не сработал. Разница в классе добавляет очко\несколько очков к неудаче (фейл) поставить блок.
Уворот. Более простое противодействие удару, чем блок. Поэтому чет — удалось, нечет — не удалось.
Полёт. Игроки самостоятельно указывают направление и высоту полета. Для определения возможности осуществления полета во время падения гейммастер использует бросок костей: 4,5,6 — полет удался, 1,2,3 — полет не удался, следует падение. Разница в классе добавляет очко\несколько очков к неудаче (фейл).
Броски. Используются игроками, когда их персонажи находятся на небольшом расстоянии друг от друга на земле или в воздухе. Сначала следует захват (за конечности, одежду, шею, волосы или оружие), потом бросок, но для удобства оба этих действия принимаются за одно (хотя в постах обязательно описываются по отдельности). Бросок костей мастером: 4,5,6 — бросок удался, 1,2,3 — бросок не удался. Разница в классе добавляет очко\несколько очков к неудаче (фейл).
Страховка. Используется, когда персонаж подвергся броску противника, либо пытается сгруппироваться в результате падения или неудачной попытки остановить падение полетом (включением антиграва). Бросок костей мастером: 4,5,6 — бросок удался, 1,2,3 — бросок не удался. Разница в классе добавляет очко\несколько очков к неудаче (фейл).
Ссора мастера и отомэ приводит к +1 очко к неудаче (фейлу) в бою на все действия. В случае ранения отомэ мастер также ощущает боль, но она ослаблена в десятки раз.
Завершение боя. Попавшие в цель удары истощают покров противника. Чем сильнее удар, тем больше энергии теряет покров. Бои заканчиваются не гибелью, а расщеплением покрова противника и в конкретных случаях еще и потерей сознания противника. Покров кораллов не предназначен для длительного боя — он очень быстро истощается, а мощь ударов невелика. В одиночку коралл не сможет справиться с рабом. Если отомэ активирует покров по своему желанию, он быстрее истощается, чем если покров активирует мастер.
Гибель в бою. Возможна только для ботов и персонажей, решивших покинуть игру (для такого отыгрыша надо предварительно связаться с админами).
Отыгрыш боя
Отыгрыш боя проходит между двумя и более игроками и гейммастером. Игроки отвечают только за свои действия, гейммастер определяет удачу/неудачу (фейл) и логику их действий и учитывает разницу в их мастерстве. Разница в мастерстве добавляет по +1 к фейлу для младшего по классу соперника за каждый ранг. Например: 1 курс против 2 курса имеет +1 к фейлу, против мейстера +2 к фейлу. 2 курс имеет +1 к фейлу против мейстера.
Пример:
Игрок 1: Мия наносит удар посохом в полете наотмашь (справа налево), целясь в челюсть Юми.
Игрок 2: Юми блокирует удар глефой (слева направо), правой ногой наносит удар Мие в живот.
Гейммастер бросает кубик, чтобы определить фейл блока. Из полученного кол-ва очков вычитаются плюсовые очки к фейлу, если есть разница в мастерстве.
А) Если блок не проходит, то Юми падает на некотором расстоянии от Мии и Игрок 2 вынужден скорректировать свои дальнейшие действия. (разумеется, Юми не может сразу вскочить и всем навешать).
Б) Если блок проходит, то Игрок 1 описывает свой следующий ход. Скорее всего, Мия будет блокировать удар либо развернется. Игрок 1 описывает защиту и ответный удар.
Гейммастер снова бросает кубик.
Полученное формулируется в красивый пост, который разбивается пополам обоими игроками (часть вешает Игрок 1, часть – Игрок 2). Речь, разумеется, идет от третьего лица. Полный пример технического отыгрыша и его оформления ниже, после расчет урона.
Расчет урона, полученного в бою
Урон делится на очень сильный, сильный, средний и незначительный. Последствия от удачных ударов противника и неудачных падений (переломы, открытая ЧМС) приведены для наглядности. Разумеется, отомэ не получает ЧМС, но именно к таким последствиям может привести обычный удар оружием голову в отсутствии покрова. Эта наглядность помогает понять, что чем сильнее урон, нанесенный отомэ, тем слабее становится ее покров и тем ближе для нее окончание боя (неудачное).
Урон (если блок не сработал и удар прошел) и расчет урона, наглядные последствия
1. Удар оружием/силой отомэ в голову
Очень сильный урон. Отражается на удаче ведения боя на следующий ход: +3 очка к удаче противнику на блок/уворот/полет/страховку (ваш удар плохо проходит из-за сбитой концентрации). Дополнительно определяется (от легкого к тяжелому случаю):
- потеря сознания. Только +3 к удаче противника.
- сотрясение мозга. Еще +2 к фейлу на удачный блок/страховку вам.
- открытая ЧМС. Еще +3 к фейлу на удачный блок/страховку вам.
Кубик:
1, 6 - потеря сознания,
2, 5 - сотрясение мозга
3, 4 — открытая ЧМС
2. Удар оружием/силой отомэ в корпус
Сильный урон (уточнение – грудь, живот, бока, спина). Отражается на удаче ведения боя на следующий ход. +2 очка к удаче противнику на блок/уворот/полет/страховку (ваш удар плохо проходит из-за сбитой концентрации). Дополнительно определяется (от легкого к тяжелому случаю):
- ушиб мягких тканей. Только +2 к удаче противника.
- перелом ребер. Еще +1 к фейлу на удачный блок/страховку вам.
- позвоночника/ушиб внутренних органов. Еще +2 к фейлу на удачный блок/страховку вам.
Кубик:
1, 6 - ушиб мягких тканей,
2, 5 - перелом ребер
3, 4 – перелом позвоночника/ушиб внутренних органов (грудь/спина)
3. Удар оружием/силой отомэ по конечностям
Средний урон (уточнение – плечо, бедро, стопа). +1 очко к удаче противнику на блок/уворот/полет/страховку (ваш удар плохо проходит из-за сбитой концентрации). Дополнительно определяется (от легкого к тяжелому случаю):
- вывих/ушиб. Только +1 к удаче противника.
- трещина. Еще +1 к фейлу на удачный блок/страховку вам.
- перелом. Поврежденная конечность не может полноценно работать какое-то время. Еще +2 к фейлу на блок/страховку для вас.
Кубик:
1, 6 – вывих/ушиб
2, 5 – трещина
3, 4 – перелом
4. Неудачное падение (страховка\полет не сработали)
Учет высоты:
- высота прыжка (чел. рост = 1,6 метра). Незначительный урон.
- высота до 3-х метров (+1 к фейлу)
Средний урон.
- высота до 5-ти метров (+2 к фейлу)
Сильный урон.
- выше 5-ти метров (+3 к фейлу)
Очень сильный урон.
Высота прыжка – ссадины, ушибы, возможные растяжения.
Все что до 3-х метров и выше – смотря на что падаем. Кубик и логика. Последствия как при неудачных блоках.
Кубик:
1, 6 – голова
2, 5 – корпус (еще раз бросаем. чет – грудь, нечет - спина)
3, 4 – конечности (еще раз бросаем. чет – нога, нечет - рука)
Пример. Мия и Юми — равные по классу персонажи. Между ними происходит столкновение в парке. Для этого оба игрока договариваются сначала между собой, а потом пишут гейммастеру.
Игрок1: Мия наносит удар посохом в прыжке наотмашь (справа налево), целясь в челюсть Юми.
Игрок2: Юми ставит вертикальный блок посохом. Правой ногой наносит удар Мие по ребрам.
Гейммастер: Блок Юми сработал.
Игрок1: Мия блокирует удар Юми нижней частью посоха, делает разворот направо на 180 градусов и наносит удар в челюсть нижней частью посоха.
Гейммастер: Удар Юми прошел. Блок Мии не сработал. Мие не удается провести удар с разворота из-за потери концентрации и отвлечении на боль. К следующему блоку и страховке Мия получает +1 фейл (как при переломе ребер).
Игрок2: Юми наносит удар посохом по Мие рубящим движением сверху вниз.
Игрок1: Мия уворачивается, отпрыгивая в правую сторону и нижним концом посоха наносит удар-тычок по ребрам.
Гейммастер: На Мию фейл не подействовал, уворот сработал. Юми промахнулась.
Игрок2: Юми ставит вертикальный блок посохом с разворота (разворот направо на 180 градусов) и еще раз разворачивается, нанося рубящий удар посохом по ногам Мии (под коленки).
Гейммастер: Блок Юми не прошел, Юми отбрасывает в сторону. Фейла на блок и страховку нет (как при ушибе мягких тканей). Юми будет делать страховку?
Игрок2: Да.
Гейммастер: Упс, не получилось. Юми улетает в кусты. Неприятное ощущение гарантировано, но повреждений сильных нет. Удар срывается. Ходит Игрок1.
Игрок1: Мия предлагает закончить бой. Начало диалога.
Гейммастер: Юми поддерживает инициативу пообщаться?
Игрок 2: Ага.
Гейммастер: бой закончен, всем спасибо)
Оформление этого отыгрыша
<встреча, выяснение отношений, активация покровов>
«И что она вообще о себе возомнила?» - Мия подпрыгнула и нанесла удар посохом наотмашь, целясь в челюсть Юми. «Вот ведь вредина какая! Чуть-что — сразу по лицу, но не выйдет», - и Юми не замедлила отбить удар.
- А как тебе это? - Правая нога Юми распрямилась с силой заведенной пружины, и удар пришелся аккуратно по ребрам соперницы.
Мия не успела вовремя среагировать, и ее посох прошел чуть выше, пропуская удар. Девушке стало больно, дыхание перехватило. «Как??? Вот черт!»
Юми ринулась в контр-атаку, орудуя посохом как мечом, — рубящий удар сверху должен был накрыть ее противника. Мия поняла, что хорошо отбить такой удар она не успеет, и поэтому нырнула вправо:
- Не так быстро! - и телескопический посохом резко развернулся в длину и шмякнул соперницу в бок.
Такого подлого поступка Юми не ожидала. Промахнувшись, она начала было разворачиваться, но коварный удар-тычок сбил ее с ног. Инерция была настолько сильной, что девушка не смогла сгруппироваться и улетела в кусты. «Что??? Ай!» Приземление было не опасным, но фантастическим комфортом тоже не отличалось. «Главное, чтобы этого никто не заметил... Хорошо же я буду выглядеть!»
Мия расхохоталась, но покров снимать не стала:
- Теперь-то ты успокоилась? Дослушаешь меня до конца нормально?
- А я и не выходила из себя, - буркнула Юми, вылезая из кустов.
<продолжение диалога>
П.С. Это примерная игровая ситуация. Помним, что кораллы не могут сами активировать покров (они не полноценные отомэ), а самостоятельная активация покрова полноценными отомэ ради выяснения отношений является нарушением обновленного Договора Цветка ветра. И грозит определенными последствиями.